Laminar Hextech (0/5) [L'H]
Estes são exímios espadachins, compatíveis com os receptores neurais das Hextech Blades, que por sua vez, são resistentes nano-robôs.
Basicamente as Hextech Blades se unem podendo formar uma adaga, uma espada pequena ou ainda uma espada longa, dependendo da vontade do usuário. As lâminas formadas por Hextech Blades podem ser envolvidas momentaneamente por uma espécie de raio amarelado, cujo o tempo limite varia de acordo com o nível das Hextech Blades.
Existem três níveis de Hextech Blade, quanto maior o nível, mais tempo a lâmina permanecerá envolta pelos "raios".
Possuintes:
Basicamente as Hextech Blades se unem podendo formar uma adaga, uma espada pequena ou ainda uma espada longa, dependendo da vontade do usuário. As lâminas formadas por Hextech Blades podem ser envolvidas momentaneamente por uma espécie de raio amarelado, cujo o tempo limite varia de acordo com o nível das Hextech Blades.
Existem três níveis de Hextech Blade, quanto maior o nível, mais tempo a lâmina permanecerá envolta pelos "raios".
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Bio Archer (0/5) [B'A]
Exímios arqueiros, que não necessitam carregar flechas e um arco tradicional consigo, pois utilizam um bracelete tecnológico, que através de uma energia maleável, forma um arco e flechas inteiramente de energia, sendo tão eficazes ou até mais que os melhores e mais tecnológicos arco e flechas disponíveis. São ligeiramente mais ágeis que os arqueiros tradicionais, que por si só já são bem ágeis, e também são extremamente precisos
Possuintes:
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Inventor (0/5) [I'V] [Merecimento]
Os inventores são sempre geniais, inteligentíssimos e muito criativos, capazes de inventar e reinventar qualquer tipo de coisa, desde as mais simples até as mais complexas. A maioria dos inventores tem uma certa perícia quando se trata de desempenhar algumas habilidades, que normalmente são desempenhadas por outras classes, sendo estas: Gunner, Espadachim, Arqueiro e Lutador. Eles possuem essas habilidades, pelo fato de poucos receberem o "título" de inventor no mundo inteiro, o que acaba fazendo com que sejam muito requisitados e os torna "vulneráveis" de certa forma, trazendo perigo as suas vidas, por isso se vêem obrigados a treinar e aprender técnicas de auto-defesa, além de muitos desenvolverem uma certa amizade com clientes pertencentes a tais classes, que acabam lhes ensinando diversas técnicas de auto-defesa, por terém conhecimento deste risco de vida constante que os inventores enfrentam.
OBS: Para adquirir esta classe, além de enviar o teste de interpretação para algum ADM, deverá fundar uma cidade completamente, criando os quartos e tudo que for necessário (os quartos devem ser avaliados e aprovados pelo dono). Em caso de interesse obtenha mais informações com o dono do RPG.
Possuintes:
OBS: Para adquirir esta classe, além de enviar o teste de interpretação para algum ADM, deverá fundar uma cidade completamente, criando os quartos e tudo que for necessário (os quartos devem ser avaliados e aprovados pelo dono). Em caso de interesse obtenha mais informações com o dono do RPG.
Possuintes:
Master (0/5) [M]
The Masters (Os Mestres em inglês), como se auto-denominam, são equivalentes a "magos tecnológicos", e são usuários de uma substância chamada Plasmídeo. Essa substância é responsável por fornecer alguns "poderes" temporários para o usuário, e o poder fornecido pela droga varia de acordo com o tipo de Plasmídio usado (só se pode usar um tipo de plasmídio por vez e apenas uma dose por vez, caso contrário o usuário sofrerá de morte súbita).
Plasmídeos:
Ventania
Efeito: Possibilita ao usuário gerar fortes ventanias ou lufadas de vento através da palma de suas mãos, tendo pouco controle sobre as mesmas. [Dura quatro turnos por dose]
Choque Elétrico
Efeito: Possibilita ao usuário lançar descargas elétricas moderadas através da palma das mãos. [Somente três descargas elétricas por dose]
Enraivecer
Efeito: Faz todas as veias de seu corpo "saltarem", aumenta os seus músculos e lhe dá uma força bem elevada, porém temporária. [Dura 3 turnos por cada dose do Plasmídio]
Incinerar
Efeito: Dá um aspecto flamejante e "queimado" em seus braços, e permite ao usuário lançar rajadas ou bolas de fogo moderadas através da palma de suas mãos. [Dura três turnos por dose]
Onda de Choque
Efeito: Permite ao usuário gerar explosões sísmicas moderadas através da palma de suas mãos. Essa "Onda de Choque" é semelhante a uma poderosa lufada de vento, porém mais destrutiva, derrubando facilmente paredes por exemplo. [Dura dois turnos por dose]
Alvo do Postiço
Efeito: Faz com que as veias de seu pescoço "saltem", e lhe dá a capacidade de gerar e controlar através de sopros, até cinco projeções de si, como se fossem clones, porém são intangíveis e servem apenas para distração. [Apenas cinco projeções por dose, que duram até três turnos]
Telecinese
Efeito: Possibilita ao usuário manipular e levitar objetos de até 300 Kg com o controle de sua mente, podendo arremessá-los, atraí-los, ou movimentá-los livremente, porém só é capaz de manipular um objeto por vez, sendo necessário uma certa concentração. [Dura 3 turnos por dose]
Explosão Invernal
Efeito: Dá um aspecto congelante aos braços do usuário, e o torna capaz de lançar rajadas congelantes pela palma das mãos. [Dura um turno por dose]
OBS: Cada "Master" inicia com uma única dose do Plasmídeo Choque Elétrico, podendo adquirir mais em tramas ou comprando com o próprio dinheiro do RPG na loja.
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Plasmídeos:
Ventania
Efeito: Possibilita ao usuário gerar fortes ventanias ou lufadas de vento através da palma de suas mãos, tendo pouco controle sobre as mesmas. [Dura quatro turnos por dose]
Choque Elétrico
Efeito: Possibilita ao usuário lançar descargas elétricas moderadas através da palma das mãos. [Somente três descargas elétricas por dose]
Enraivecer
Efeito: Faz todas as veias de seu corpo "saltarem", aumenta os seus músculos e lhe dá uma força bem elevada, porém temporária. [Dura 3 turnos por cada dose do Plasmídio]
Incinerar
Efeito: Dá um aspecto flamejante e "queimado" em seus braços, e permite ao usuário lançar rajadas ou bolas de fogo moderadas através da palma de suas mãos. [Dura três turnos por dose]
Onda de Choque
Efeito: Permite ao usuário gerar explosões sísmicas moderadas através da palma de suas mãos. Essa "Onda de Choque" é semelhante a uma poderosa lufada de vento, porém mais destrutiva, derrubando facilmente paredes por exemplo. [Dura dois turnos por dose]
Alvo do Postiço
Efeito: Faz com que as veias de seu pescoço "saltem", e lhe dá a capacidade de gerar e controlar através de sopros, até cinco projeções de si, como se fossem clones, porém são intangíveis e servem apenas para distração. [Apenas cinco projeções por dose, que duram até três turnos]
Telecinese
Efeito: Possibilita ao usuário manipular e levitar objetos de até 300 Kg com o controle de sua mente, podendo arremessá-los, atraí-los, ou movimentá-los livremente, porém só é capaz de manipular um objeto por vez, sendo necessário uma certa concentração. [Dura 3 turnos por dose]
Explosão Invernal
Efeito: Dá um aspecto congelante aos braços do usuário, e o torna capaz de lançar rajadas congelantes pela palma das mãos. [Dura um turno por dose]
OBS: Cada "Master" inicia com uma única dose do Plasmídeo Choque Elétrico, podendo adquirir mais em tramas ou comprando com o próprio dinheiro do RPG na loja.
Possuintes:
Especialista (0/4) [E]
Gunners profissionais, que usufruem de muita estratégia em combate, são ágeis e muito precisos, utilizam como equipamento um bracelete capaz de disparar balas (semelhante ao da heroína Viuvá Negra), funcionando igualmente a uma arma de fogo semi-automática comum, além de também usarem uma espécie de Scooter (óculos), que fornece uma análise completa de objetos ou de seu oponente, fornecendo diversas informações e até mesmo sendo capaz de revelar possíveis ponto fracos de seus inimigos.
Possuintes:
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Blade Master (0/5) [B'M]
Mestres das lâminas, que utilizam manoplas e lâminas adaptadas de alta tecnologia. Essas luvas permitem que o usuário tenha total controle sobre as lâminas adaptadas, conseguindo movimentá-las como quiserem em pleno ar. Estes são ágeis e bons estrategistas, porém costumam subestimar seus inimigos.
OBS: As lâminas adaptadas só permanecem sob o controle do Blade Master em uma área de 7x7 quadrados.
Possuintes:
OBS: As lâminas adaptadas só permanecem sob o controle do Blade Master em uma área de 7x7 quadrados.
Possuintes:
Cientista Maluco [C'M] [0/7]
Cientistas insanos e ao mesmo tempo incrivelmente inteligentes, que passam boa parte do seu tempo em laboratórios, inventando coisas aleatórias e malucas, como por exemplo: um capacete com hélices grandes, que o permite um voo descoordenado.
Não são muito bons no manejo de armas ou na luta corporal, mas utilizam algumas de suas invenções malucas para vencer um combate, como um maquinário com um mata-moscas gigante acoplado.
Cientistas como estes costumam ter a esperteza, a criatividade e a loucura de cientistas como Albert Eisten.
Possuintes:
Não são muito bons no manejo de armas ou na luta corporal, mas utilizam algumas de suas invenções malucas para vencer um combate, como um maquinário com um mata-moscas gigante acoplado.
Cientistas como estes costumam ter a esperteza, a criatividade e a loucura de cientistas como Albert Eisten.
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